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未来应用是VR产业的引爆点

导读:

  未来应用是VR产业的引爆点

  VR应用和内容提供商开始受到资本青睐

  未来应用是VR产业的引爆点

  VR应用和内容提供商开始受到资本青睐,但目前尚未出现爆款级应用产品,随着未来爆款应用出现,应用将带动硬件落地与发展,整个VR行业也会迎来新一轮爆发。

  文 本刊记者?鲍烨童

  对于当前的VR公司而言,“鸿沟理论”是他们必须要正视的。杰弗里·摩尔在其著作《跨越鸿沟》书中指出,高科技企业的早期市场和主流市场之间存在着一条巨大的“鸿沟”,能否顺利跨越鸿沟并进入主流市场,成功赢得实用主义者的支持,就决定了一项高科技产品的成败。实际上每项新技术都会经历鸿沟。关键在予采取适当的策略令高科技企业成功地“跨越鸿沟”。

  无独有偶。不久前,暴风魔镜CEO黄晓杰针对VR行业发展现状提出,“目前VR的受众群体需要从早期使用者过渡到早期大众。创新者和早期使用者(诸如VR发烧友等)对新技术的价格、设备等要求会比较低;但是,当VR面向大众时,大众消费者对价格、体验、技术的成熟度都很敏感,比较挑剔。所以,VR企业只有跨越这道鸿沟,VR才能真正普及;不能跨越,VR注定会是小众产品。”

  鸿沟当前,我国VR产业究竟发展到何种地步?未来,VR的哪些细分领域会得到资本的青睐?面对这些问题,近日,由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》(以下简称《白皮书》)。

  VR是“老树开新花”

  《白皮书》指出,虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。2014至2016年,VR处于市场培育期;2017至2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。

  就整个产业链而言,虚拟现实包括硬件、软件、应用和服务。其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。

  软件主要指信息处理系统,即运算处理,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。应用即内容,开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑VR九大应用,其中,企业级应用(2B)包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用(2C)包括游戏、直播和视频。服务,即分发运营,包括平台分发、内容运营和销售渠道等。

  2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。权威机构预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。

  近年来,国内外对虚拟现实的投资非常火热,国外巨头科技公司均涉足VR/AR。2015年全球VR领域共获得6.9亿美元投资,2016年投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%,高于其他领域的投资增幅。

  从整体上看,2016年与2015年大部分VR投资偏向视频、游戏不同,2016年投资硬件增幅最大,主要得益于硬件厂商Magic Leap的大额融资,除此之外,投资更偏向于广告营销等变现价值更高的领域、以及更具技术价值的软件和解决方案领域。

  按照产业链环节来看:2016年广告/营销获得的投资额占VR领域总投资的8%,虽然占比不算高,但是增幅达到438.0%,仅次于硬件环节。广告/营销更贴近消费者,更具备变现价值,在国外受到较多投资意向。

  2015年融资最多的领域是硬件环节,包括硬件输出,比如VR眼镜、头盔、手柄、耳机等,以及输入端硬件,如动作捕捉和识别技术。而2016年投融资结构有了显著的变化,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向应用和内容制作端的资本有较大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戏、视频、教育、直播等。

  其中,在应用融资中,游戏占比最多,视频其次;教育融资在企业级应用中最突出;在硬件融资中,暴风魔镜融资最大2.3亿元;其它基本为千万元级别。目前单纯做硬件融资难度加大,能拿到融资的硬件商基本都是做“硬件+内容+平台+服务”的全生态型企业;在软件融资中,赛欧必弗融资额较大,为5000万元,其它融资额百万至千万元级别,覆盖环境融合、面部识别、手势等多项技术;解决方案融资集中在交互方案、全景视频等方面;而服务融资以平台、分发为主,融资金额基本在百万元级别。

  VR受到资本和政策的热捧

  2016年作为虚拟现实的元年,VR也是资本追捧的热点领域。2015年国内VR投资规模为21.8亿元,投资案例共60轮;2016年投资规模已达49.8亿元,投资案例178轮,投资规模增长128.4%,投资轮数增长196.7%。

  2015年融资最多的领域是硬件环节,包括硬件输出,比如VR眼镜、头盔、手柄、耳机等,以及输入端硬件,如动作捕捉和识别技术。而2016年投融资结构有了显著的变化,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向应用和内容制作端的资本有较大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戏、视频、教育、直播等。其中,在应用融资中,游戏占比最多,视频其次;教育融资在企业级应用中最突出;在硬件融资中,暴风魔镜融资最大2.3亿元;其它基本为千万元级别。

  目前单纯做硬件融资难度加大,能拿到融资的硬件商基本都是做“硬件+内容+平台+服务”的全生态型企业;在软件融资中,赛欧必弗融资额较大,为5000万元,其它融资额百万至千万元级别,覆盖环境融合、面部识别、手势等多项技术;解决方案融资集中在交互方案、全景视频等方面;而服务融资以平台、分发为主,融资金额基本在百万元级别。

  国内VR融资主要有种子轮、天使轮、Pre-A轮、A轮、B轮、C轮、D轮融资以及新三板上市等类型。2016年VR投融资主要集中在天使轮,天使轮和种子轮属于前端投资,几乎占到全部融资的半壁江山。这说明目前国内VR行业还处于初级阶段,近一半VR企业仍然还处于初步积累阶段,商业模式和盈利模式尚未形成。