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角川游戏安田善:2030年将是日本全民游戏时代

导读:

  凭借智能手机的普及率,游戏在人们日常生活中出现的几率可以说是扶摇直上,不过从整体产业规模上来

  凭借智能手机的普及率,游戏在人们日常生活中出现的几率可以说是扶摇直上,不过从整体产业规模上来说“游戏”距离真正意义上的全民二字仍然有不小的距离。OGC2015上日本角川游戏社长安田善巳发表了以《2030年游戏产业关键词》为题的演讲,安田善巳认为2030年游戏玩家将覆盖人口统计上的所有年龄段。

  年过半百的安田善巳曾经担任TECMO的社长,后于角川游戏成立之时出任社长,除了角川游戏之外安田善巳还兼任 From Software的会长。在很多人眼中安田善巳都更像是一个企业家,但实际上他也一直都积极参与游戏的原案、企划、设计甚至开发制作。

  为什么是2030年?

  相信有很多朋友都很好奇,为什么安田善巳会把时间节点设在2030年,演讲现场日本游戏评论家平林久和也提出了相同的问题。安田善巳表示,企业和团体要到达理想规划的程度至少需要5~10年,考虑到现实发展的非连续性,15年是一个比较妥当的数字。算起来,2030年也是主机游戏市场确立之后半个世纪(一般意义上主机游戏市场确立被认为是在1980年)。

  关键词1:游戏将从小众变成大众

  安田善巳首先提到,游戏行业的人在普通人看来很可能不是什么正经行当,这种认知在日本依然存在,从这一点上来说“游戏”仍然不是一个普及性的概念。虽然日本游戏市场规模超过1兆日元,但这一数字仅占日本国内GDP总值的0.2%。游戏行业的人口也不多,在内容产业上游戏又被放在“漫画”、“动画”之后,这些都是“游戏行业”所不能回避的事实。

  但在过去的1年中,情况发生了很大的变化,大量的人开始接触手游,同时玩3~3款手游的人也不在少数。按照这一趋势,到2030年游戏玩家将覆盖人口统计上的所有年龄段。游戏将在真正意义上变成一种全民娱乐项目。

  注:2014中国游戏产业收入总体达到1144.8亿元,而中国2014年国内生产总值(GDP)首破60万亿,达到636463亿元,也就是说游戏产业在国内GDP中占比为0.17%(2013年为0.14%)。

  关键词2:游戏的应用

  安田善巳认为,与其他产业的合作将成为未来游戏产业的重要发展方向之一。并且相对于其他产业来说,游戏这种立足与人类想象力、创造力才能够产生高附加价值的产业受到第四次工业革命(也就是产业智能化)的影响更小。

  游戏的特点在于能够很容易让人在同一事物上保持一定时间的集中。目前游戏已经和教育、医疗领域展开不少合作,4月16日的时候,美国教育部近日公开表态称,电子游戏能够对儿童的教育发挥显著作用,并将于本月月底在纽约举办首届“游戏学习峰会”。美国教育部希望邀请教育专家、学生和老师,以及游戏开发商和发行商代表参加峰会。

  关键词3:全球游戏产业将重新洗牌

  安田善巳指出,目前游戏市场的数据基本都基于平台进行制作,但手游的横空出世和高速发展使得未来游戏行业的统计方式都会发生巨大的变化。另一方面,过去10年里3D使用率、写实风格、60PFS等问题一直如日本游戏行业的顽疾一样被人诟病。但基于目前游戏产业的变化,到了2030年竞争条件或许将会出现很大的改变。

  人才培养才是游戏行业的一大课题

  虽然安田善巳对于游戏产业的未来也比较乐观,但在人才培养方面他仍然表示出了一些担心。日本民族性中固有的守旧和游戏行业的快速变化是一对基本矛盾,如何解决这一矛盾将成为日本游戏公司在未来市场上进一步发展的前提条件。具备敏感的行业嗅觉的人将会是未来的领军人物,但这些人是否能够引领下一个世代?这些问题,就留给时间来为我们解答。